Essays·Universiteit van Tilburg

Essay: Verbeelding of virtuele realiteit: een wereld van verschil?

Flickr.com

‘Hij liep haastig terug naar zijn bureau en deed zijn das goed. Net toen hij was gaan zitten en een hopelijk ontspannen en kalme uitstraling had aangenomen, laaiden er groene vlammen op in de lege haard onder de marmeren schoorsteenmantel. De premier probeerde niets van verbazing of schrik te laten blijken terwijl er een gezette, razendsnel rondtollende man in de vlammen verscheen. Een paar tellen later stapte de man vanuit de haard op het fraaie, antieke kleed en klopte de as van zijn lange mantel met krijtstreep. Hij had een lindegroene bolhoed in zijn hand.’ 

Deze passage uit Harry Potter en de Halfbloed Prins, neemt de lezer mee in de fantasiewereld waarin dit boek en de reeks Harry Potterboeken zich afspeelt: de tovenaarsschool Zweinstein. J.K. Rowling schreef zeven boeken waarin de tovenaar Harry Potter centraal staat en in de magiewereld avonturen beleeft met zijn vrienden en vijanden.

Media zoals boeken (waaronder Harry Potter), televisie en film zijn zeer geschikt om fantasiewerelden te representeren. Transformatie en bevrijding van het besef van wat realiteit is, is iets is dat de hoogste vormen van kunst altijd al probeerden te doen, schrijft Jos de Mul. Daarnaast is er de virtuele realiteit, waarin ook deze transformatie en bevrijding van het besef van wat realiteit centraal staat, volgens De Mul. Deze twee werelden van verbeelding; de fantasiewereld in media zoals boeken, film en televisie en de virtuele realiteit, hebben raakvlakken, maar op welke gebieden precies? Daar wordt in dit essay verder op ingegaan.

Virtuele realiteit
Om deze vraag te kunnen beantwoorden, is het allereerst belangrijk te weten wat de virtuele realiteit inhoudt. ‘De mogelijkheid om overal heen te gaan en te doen wat in onze fantasie opkomt’, is volgens Joseph Bates een belangrijk aspect van virtuele realiteit. Niet langer alleen fantaseren of dromen over andere werelden, maar er ook écht in staan en bewegen. Althans, dit gebeurt allemaal in een computergestuurde wereld, voegt De Mul hieraan toe. De virtuele realiteit is de laatste vorm in de ontwikkeling van de verbinding tussen mens en computer volgens De Mul.

Het is een driedimensionale, door de computer gegeneerde omgeving die reageert op het gedrag van de gebruiker. Het grootste verschil tussen de verbeelding en de virtuele realiteit wordt hier meteen duidelijk: het gebruik van de computer om de wereld te creëren. Is bij een boek de fantasie van iemand nodig, de virtuele realiteit heeft een computer die de wereld heeft gecreëerd. Om verder op de overeenkomsten en verschillen tussen de fantasiewereld in boeken en films en de virtuele realiteit in te gaan, zijn een aantal kenmerken van de virtuele realiteit van belang om te behandelen.

Immersie
In de virtuele realiteit ervaart de gebruiker als het ware de werkelijkheid van binnenuit. Zoals in het computerspel GTA (Grand Theft Auto), waarin je als gebruiker in de huid kruipt van een personage en je in de wereld van GTA begeeft ( zie afbeelding 1). Het effect van immersie wordt volgens De Mul gecreëerd door de stereo luidsprekers en door de beelden die een driedimensionale optische en akoestische illusie creëren.

Navigatie
De virtuele realiteitsbeleving heeft naast immersie ook navigatie als kenmerk. De gebruiker kan zich in een virtuele wereld bewegen als personage. Daarnaast kan deze de wereld vanuit verschillende perspectieven bekijken. Hier is wederom een duidelijk onderscheid met de fantasiewereld die de lezer van Harry Potter kan oproepen.

Deze kan zich ook een wereld voorstellen, naar aanleiding van de specifieke beschrijvingen in het boek: ‘Harry keek om zich heen terwijl ze naar binnen gingen. Sneep had nu al zijn eigen stempel op het lokaal gedrukt; het was er donkerder dan gewoonlijk, want de gordijnen waren dicht en het enige licht kwam van kaarsen. Er hingen ook nieuwe afbeeldingen aan de muur. De meeste waren van mensen die pijn leden, gruwelijk gewond waren of merkwaardig verwrongen lichaamsdelen hadden. Niemand van de leerlingen zei iets terwijl ze gingen zitten en naar de schimmige, angstaanjagende platen keken.’

Door de gedetailleerde omschrijving van het lokaal kan de lezer zich een beeld vormen van de omgeving en daarin navigeren. In de computergestuurde virtuele realiteit wordt dit gedaan door mechanische, optische, ultrasone of magnetische systemen die de gebruiker draagt, zodat de computer de positie en oriëntatie kan meten.Deze navigatiemogelijkheden zijn nog niet zo ver ontwikkeld dat deze al algemeen kunnen worden gebruikt.

Interactie
Het laatste kenmerk dat van belang is in de virtuele realiteit, is de mogelijkheid tot interactie. De bezoeker van de virtuele wereld kan in deze wereld iets pakken of de avatar met virtuele personages laten communiceren. Dit is een gedeelde wereld waarin een sociale structuur wordt ontwikkeld. In de wereld van verbeelding is interactie niet mogelijk, omdat de lezer bijvoorbeeld het verhaal van Harry Potter leest en de gebeurtenissen in zich opneemt, maar niet het boek kan veranderen tijdens het lezen.

Om op te kunnen gaan in een wereld van verbeelding of in de virtuele realiteit, is het volgens De Mul van belang te beseffen dat mensen in een specifieke lichamelijk modus van het Zijn zijn. Hiermee haalt hij Heidegger aan, die bepleit dat mensen Dasein in de wereld. Hierbij beweegt de mens zich in een wereld die is geconstrueerd door een ruimtelijke en temporele structuur en daar ook onderhevig aan is. Dit geldt volgens De Mul ook voor de virtuele wereld.
Voor De Mul is de virtuele wereld evengoed een realiteit. Het verschil met andere media zoals film is dat de virtuele wereld een andere vorm van in-de-wereld-zijn constitueert.

Overeenkomsten tussen virtuele realiteit en verbeelding
Er zijn duidelijke verschillen op te merken tussen de virtuele realiteit en de verbeelding die een verhaal in een film of boek kan oproepen. Het belangrijkste verschil is de invloed van de computer. Toch zijn er ook een aantal overeenkomsten tussen deze twee werelden. In beide werelden is er sprake van levende wezens, vaak mensen, die kunnen denken en emoties vertonen. Dit helpt de gebruiker in de virtuele wereld en de lezer van een boek om de wereld te zien als een plaats om in te leven en om zich in te kunnen leven in de beschreven wereld.

Daarnaast is in beide werelden een structuur die de gebeurtenissen laat zien. Er wordt een verhaal verteld in beide realiteiten. Dit verhaal geeft intensiteit en betekenis aan de wereld. Ook worden de wereld gerepresenteerd in een krachtige stijl door cinematografische of narratieve technieken en ontwikkelde kunstrepresentaties in de wereld.

Conclusie
De raakvlakken die de virtuele realiteit en de verbeelding die mensen krijgen door het lezen van een boek of het kijken van een film, zijn voornamelijk terug te zien in de creatie van de wereld en de mogelijkheid voor mensen om een wereld te creëren in hun hoofd. De grootste overeenkomsten zijn terug te vinden in het vertellen van een verhaal in beide werelden om zo een goed beeld te krijgen van de omgeving. Daarnaast is er vaak sprake van levende wezens die emoties vertonen, dat maakt een wereld zowel virtueel als fantastisch realistischer. Ook is bij zowel een virtuele realiteit als in de wereld van verbeelding de narratologische of cinematografische techniek van belang om een goed beeld naar te zetten.

Het grootste verschil tussen de twee werelden is het gebruik van de computer. Bij de virtuele realiteit wordt een hulpmiddel ingezet om een wereld te creëren. Een boek kan iemand wel naar een andere wereld leiden, maar niet in een andere wereld terecht laten komen. Virtuele realiteit kan dat wel.

Literatuurlijst

Bates, J.. ‘Virtual Reality, Art, and Entertainment’. School of Computer Science and College of Fine Arts. Carnegie Mellon University, 1991: 1-9.

HarryPotter.nl. ‘De boeken’, Harry Potter. (2014). [ website over Harry Potter], geraadpleegd 5 maart 2014. Beschikbaar via www.harrypotter.nl.

GTA Games. ‘GTA’. GTA games. (2014). [ website GTA games], geraadpleegd 5 maart 2014. Beschikbaar via http://www.rockstargames.com/.

Mul, de J. Cyberspace. Digitaal dasein. Klement, 2002.

Rowling, J.K.. Harry Potter en de Halfbloed Prins. De Harmonie: Amsterdam, 2005.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.